Oryginalny tekst opublikowany 13 stycznia 2021 znajduje się tutaj.
Drodzy gracze,
Zobowiązujemy się do naprawy błędów i zawieszeń gry, i będziemy kontynuować prace nad poprawkami dla Cyberpunka 2077 w przyszłych aktualizacjach, żebyście mogli cieszyć się grą niezależnie od platformy.
W tym miejscu chcemy poinformować Was o naszych postępach w rozwoju Cyberpunka 2077, w tym o planowanych aktualizacjach i poprawkach, darmowych DLC i nie tylko.
Poniżej znajdziecie osobiste wyjaśnienie współzałożyciela CD PROJEKTU jak wyglądały dni poprzedzające premierę Cyberpunka 2077 i naszą perspektywę na sytuację związaną z grą na konsolach poprzedniej generacji.
Dziękujemy
CD PROJEKT RED
Powyższe nagranie zostało przygotowane w języku angielskim, w związku z tym tylko angielska wersja w pełni odzwierciedla nasze przesłanie. Napisy w pozostałych językach zostały dodane dla wygody widzów.
Zaktualizowano 18 lutego 2022.
Drodzy gracze,
od premiery nie przerywamy prac nad Cyberpunkiem 2077, stale poprawiając każdy aspekt gry na wszystkich platformach oraz dodając nowe elementy i funkcjonalności. Do tej pory wypuściliśmy 12 aktualizacji różnych wielkości, z czego ostatnia — aktualizacja 1.5, zawierająca ulepszenie dla konsol nowej generacji, ukazała się 15 lutego 2022.
Dla posiadaczy Xbox Series X|S i PlayStation 5 aktualizacja 1.5 oznacza wprowadzenie wersji dedykowanej na konsole nowej generacji, która zawiera szereg ulepszeń takich jak dynamiczne skalowanie do 4K i elementy ray tracingu dla Xbox Series X i PlayStation 5, szybsze ładowanie czy lepsze odbicia. To wszystko, napędzane dodatkową mocą najnowszych konsol, jest dostępne dla posiadaczy wersji Cyberpunka 2077 na PlayStation 4 i Xbox One jako darmowa aktualizacja.
Aktualizacja 1.5 zawiera także dziesiątki poprawek dla wszystkich platform: począwszy od kwestii technicznych po ulepszenia rozgrywki, zmiany narracyjne i wiele więcej. Zmiany w otrzymywaniu kontraktów od fixerów, ulepszone reakcje AI tłumów, poprawki interfejsu, mapy oraz otwartego świata czy nowe interakcje związane z romansami V to tylko kilka przykładów wprowadzonych zmian.
W ramach ostatniej aktualizacji Cyberpunk 2077 otrzymał również darmową zawartość dodatkową, która oferuje graczom nowe możliwości, m.in. nowe uzbrojenie, nowe opcje zmiany wyglądu, czy mieszkania do wynajęcia, w których są dostępne unikalne interakcje.
Co dalej? Nasz plan to niezmiennie zapewnienie ciągłego wsparcia dla Cyberpunka 2077 — dalsza optymalizacja gry i rozwiązywanie problemów, które mogą wpływać na wydajność, stabilność, jakość rozgrywki itp. Wypuszczanie aktualizacji, które zapewniają że dana wersja gry działa najlepiej jak to możliwe na danej platformie będzie naszym głównym priorytetem w procesie podejmowania decyzji dotyczących zakresu przyszłych aktualizacji.
W temacie przyszłych aktualizacji, obserwujcie oficjalne kanały Cyberpunka 2077 w mediach społecznościowych oraz naszą stronę internetową, aby nie przegapić informacji o tym co planujemy. Tymczasem, mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić w Night City!
FAQ
Posiadam wersję Cyberpunka 2077 na Xbox One / PlayStation 4. W jaki sposób mogę zaktualizować moją grę do wersji dla Xbox Series X|S / PlayStation 5?
Wszystkie informacje dotyczące tego jak zaktualizować wersję Xbox One / PlayStation 4 do wersji ulepszone dla nowej generacji znajdziesz na stronie dedykowanej tej aktualizacji.
Co zrobiliście, aby poprawić grę od dnia premiery?
Od premiery naszym głównym celem była poprawa Cyberpunka 2077. Do tej pory wypuściliśmy dwanaście aktualizacji poprawiających grę, które naprawiły liczne błędy, poprawiły wydajność i stabilność, przerobiły systemy w grze oraz mechanikę rozgrywki, wprowadziły dziesiątki zmian poprawiających wrażenia z gry i wiele więcej. Ponadto, wraz z Aktualizacją 1.5 pojawiły się dedykowane wersje gry na konsole nowej generacji (PlayStation 5 i Xbox Series X|S), które pozwolą skorzystać z dodatkowej mocy tego sprzętu.
Skąd wzięła się tak ogromna różnica w wersjach na PC i konsole starej generacji?
Cyberpunk 2077 to ogromny projekt, który zawiera w sobie mnóstwo specjalnie przygotowanych obiektów, współzależnych systemów i mechanik. W tej grze wszystko to nie jest rozrzucone na płaskim terenie, gdzie moglibyśmy odciążyć nieco sprzęt, tylko skupione na obszarze dużego miasta, w którym ekran wczytywania niemal się nie pojawia. Już samo to było wyzwaniem, ale my jeszcze dodatkowo utrudniliśmy sobie pracę, chcąc dopilnować, by gra wyglądała oszałamiająco na PC, a dopiero potem dostosować ją do konsol – zwłaszcza tych starej generacji. To było nasze główne założenie. Na początku nie wydawało się ono zresztą specjalnie trudne. Wiedzieliśmy, że możliwości sprzętu się różnią, ale myślę, że czas pokazał, jak bardzo nie doceniliśmy tego wyzwania.
Co sprawiło, że tworzenie gry na konsole starej generacji było aż tak trudne?
Głównym wyzwaniem była nieustanna potrzeba ulepszania naszego systemu strumieniowania danych na potrzeby starszych konsol. Strumieniowanie odpowiada za „podawanie” silnikowi zarówno tego, co widać na ekranie, jak też samych mechanik gry. Miasto jest gęsto upakowane zawartością, a przepustowość dysków konsol starej generacji jest jaka jest, więc ciągle mieliśmy z tym problemy.
Nie testowaliście gry na konsolach starej generacji aby upewnić się, że zapewnia dobre doświadczenia?
Testowaliśmy. Ale okazuje się, że nasze testy nie ujawniły wielu zawieszeń gry, z którymi gracze zetknęli się podczas gry. Zbliżając się do premiery, każdego dnia widzieliśmy znaczącą poprawę i naprawdę wierzyliśmy, że aktualizacja premierowa załatwi sprawę.
Skąd różnica czasowa w recenzjach gry na PC i konsole?
Klucze do wersji recenzenckich na PC zaczęliśmy rozsyłać w pierwszym tygodniu grudnia. W dniu premiery, 10 grudnia, mieliśmy naprawdę dobry start. Jeśli chodzi o recenzje wersji PC i, mimo że nie było idealnie, jest to wersja gry, z której jesteśmy bardzo dumni. W tym samym czasie — kiedy wysyłaliśmy kody recenzenckie do wersji PC — wciąż ciężko pracowaliśmy nad poprawą jakości gry na konsolach starej generacji. Każdy dodatkowy dzień pracy nad premierową aktualizacją dawał widoczne efekty. Dlatego zaczęliśmy rozsyłać klucze do wersji recenzenckiej na konsole dopiero 8 grudnia, czyli później niż początkowo zakładaliśmy.
Czy zmuszacie pracowników do pracy po godzinach aby przygotować łatki?
Zespół pracuje nad poprawkami do gry bez potrzeby jakichkolwiek obowiązkowych nadgodzin. Unikanie crunchu w naszych przyszłych projektach to jeden z naszych najwyższych priorytetów.
komentarze_553